建立音樂頻譜 ( createMediaElementSource )

最近好忙,一陣子沒寫這系列的文章,還回頭複習了一陣子,前幾篇認識了許多利用 Web Audio API 產生聲音或音效的方法,這篇則是要引入外部的音樂或聲音,並將聲音轉換為數值頻譜。( 因為轉換為數值,就可以拿這些數值來做應用了 )

在這系列的 第一篇 有介紹過createOscillator()這個振盪器產生單音的方法,這篇要來介紹createMediaElementSource這個把外部音軌作為 source 的方法,這個方法需要搭配 HTML5 的audio標籤來實施,因為它預設就是會以 HTML5 所載入的音頻為主,以下面的例子來說,我們要先在 HTML 裡放入聲音,controls表示會載入預設的播放器介面,autoplay預設為一開始就自動播放。( mp3 格式基本上已經被所有瀏覽器接受,如果不能播放也可以採用 ogg 格式 )

<audio controls autoplay>
  <source src="test.mp3">
</audio>

放入聲音之後就要來寫 JavaScript,首先要放入這三行,基本上就是用createMediaElementSource把我們的音樂轉成可以讓「節點」( AudioNode ) 使用的數位音頻。

var audioCtx = new(window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
var myAudio = document.querySelector('audio');
var source = audioCtx.createMediaElementSource(myAudio);

再來我們可以做一個簡單的實驗,使用在之前 聲音參數與音量節點 有介紹過的音量節點 Gain 來控制音樂的音量大小,因此在這裡可以獲取整個視窗滑鼠的座標,把座標轉換為音量大小,因為音量最大不會超過 1,所以把視窗的高度當作分母,往下音量就會越大,往上聲音就會越小聲,同時也把音量顯示在畫面的 span 裡頭。( 範例:web-audio-api-createmediaelementsource-demo1.html )

var gainNode = audioCtx.createGain();
source.connect(gainNode);
gainNode.connect(audioCtx.destination);

window.onmousemove = function(e){
    var v = e.pageY/window.innerHeight;
    console.log(v);
  gainNode.gain.value = v;
  s.innerHTML = v;
  myAudio.volume = v;
};

建立音樂頻譜 ( createMediaElementSource )

不過只是會控制聲音還不夠,再來我們要把數位化之後的聲音數值給取出,做一個很簡單的音量頻譜,這邊使用 div 來做,先在 HTML 裡面放入一個 div,然後用 JavaScript 的方式在裡面塞入 128 個 div。( 待會會讓這些 div 跳動 )

<audio controls autoplay>
  <source src="test.mp3">
</audio>
<span id="s"></span>
<div id="d"></div>

JavaScript:

var s = document.getElementById('s');
var d = document.getElementById('d');
for(var i=0; i<128; i++){
    d.innerHTML += '<div></div>';
}
var dd = document.querySelectorAll('#d div');

接著,我們會用到一個新的方法,叫做createScriptProcessor,這個方法目的在建立一個聲音的處理器,有三個屬性,依序為bufferSizenumberOfInputChannelsnumberOfOutputChannels,第一個bufferSize可以照字面翻譯為緩衝區大小,換句話說就是可以容納聲音訊號的多寡,數值可為 256、512、1024、2048、 4096、8192、16384,數值較低會有較好的效率,但相對品質會變差,另外兩個屬性是輸入與輸出通道的數量,預設為 2,不過在沒有要做通道混合處理的狀況下都會設為 1。

因為要建立createScriptProcessor,我們就把它接在音量後面,因使程式碼就會改成這樣,剛剛用滑鼠控制音量的還是保留著:

var audioCtx = new(window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
var myAudio = document.querySelector('audio');
var source = audioCtx.createMediaElementSource(myAudio);
var gainNode = audioCtx.createGain();
var processor = audioCtx.createScriptProcessor(4096, 1, 1);
source.connect(gainNode);
gainNode.connect(processor);
processor.connect(audioCtx.destination);

window.onmousemove = function(e){
    var v = e.pageY/window.innerHeight;
    console.log(v);
  gainNode.gain.value = v;
  s.innerHTML = v;
  myAudio.volume = v;
};

再來就是要設定處理器的內容,這裏會用到onaudioprocess這個屬性,這表示當音頻處理好之後,會發生什麼事情,裡面會設定一個 input 和一個 ouput,output 負責承接 input 來的訊號接著輸出,因此如果我們用 console 印出來看,就會發現這是一大串的陣列,由於剛剛設定 4096 就表示有這個陣列有 4096 個數值在裡面,這也是為什麼數值設越高聲音會越好,因為保留的細節越多,但相對即時要處理一個這麼大的數值資料,效率當然就會比較差一點。

回顧剛剛我們有設定 div 內有 128 個 div ( 為了增加效率所以就只用 128 個 ),這裏我們就用一個 for 迴圈,來把對應的數值轉換成這些 div 的高度。

processor.onaudioprocess = function(e) {
  var input = e.inputBuffer.getChannelData(0);
  var output = e.outputBuffer.getChannelData(0);
  for (var i = 0; i < input.length; i++) {
    output[i] = input[i];
  }
  console.log(output);
  for(var j=0; j<128; j++){
         dd[j].style.height = output[j*32]*100+'px';
  }
};

因為要讓 div 是從底部往上長,然後 div 也有顏色,所以要設定 CSS,這裏用了 after 這個為元素來讓所有 div 置底。

#d {
  height: 100px;
}
#d:after{
    content:'';
  display: inline-block;
  height:100px;
  width:1px;
}

#d div {
  display: inline-block;
  width: 1px;
  background: #a00;
  margin: 0 0 0 1px;
  vertical-align: bottom;
}

完成後開始執行,就會看到一個有音量頻譜的顯示,同時我們也可以用滑鼠上下移動來操控大小聲囉!( 範例:web-audio-api-createmediaelementsource-demo2.html )

建立音樂頻譜 ( createMediaElementSource )

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